A játékélményről

Játékfejlesztéssel kapcsolatos írások / Design, AI (1343 katt)

Manapság rengeteg számítógépes játékfejlesztő cég próbál minket, játékosokat újabb és újabb fejlesztésekkel elkápráztatni, és rávenni arra, hogy alkotásaikért fizessünk. Az egyes projektek fejlesztését nagy létszámú csapatok végzik, és komoly összegeket fektetnek be a játékok elkészítésébe és reklámozásába. Kérdésem - a játékos szemszögéből -, hogy vajon szükséges-e a dollármilliók befektetése, és hogy ez vajon javít-e a számunkra nyújtott játékélményen.

Ha az ember hosszabb ideje rendszeresen olvassa az elérhető játékmagazinokat, akkor észrevehet egy feltűnő változást: régebben, pl. a Commodore Világban inkább játékleírásokat, végigjátszásokat közöltek, térképeket és cheat kódokat jelentettek meg, míg manapság az újságokat és hozzájuk adott DVD-mellékleteket programismertetők és a még meg sem jelent programok előzetesei töltik meg. Az olvasó arról tájékozódhat, hogy melyik programot lesz érdemes megszereznie a jövőben. Ki lehet próbálni a játékok demóit, meg lehet tekinteni a játék közben felvett videókat. Sok esetben hiába fektetnek a cégek rengeteg pénzt mind a fejlesztésbe, mind a reklámozásba, néhány perc játék (vagy inkább szenvedés) után törli az ember a programot, mert a játékkal kapcsolatos első benyomása negatív volt. Ezzel nem csak én vagyok így - állítólag a kiadott játékok elég kis hányada sikeres anyagi értelemben, igaz, ezek fedezik a kiadók számára a többi, sikertelen fejlesztés költségeit is.

Az embernek egy idő után elege lesz a futószalagon gyártott, nehezen kezelhető, többnyire egy régebbi ötletet másoló klónokból, és valami jobbra vágyik. Szerencsére azért lehet ilyenekkel is találkozni, mind a profi, mind az amatőr művek között, de sajnos ritkán van ekkora szerencsénk. Az egyik személyes kedvencem a Stormregion által fejlesztett Codename: Panzers, a másik pedig a JoWood programja, a Spellforce 2, Shadow Wars.

Az olcsón, kis költséggel előállított shareware programok között gyakran igazi gyöngyszemekre bukkanhat az ember. Eredeti vagy a "nagyok" által már elhanyagolt játékötletek, ötletes megvalósítás: ez garancia lehet arra, hogy közönség játsszon a programmal, és esetleg még meg is vegye azt. Megemlíteném a CellFighter című programot, amely Conway életjátékát valósítja meg: bár a grafika csúnya, és nincsenek benne elképesztő hanghatások, mégis képes több órára vagy akár napokra is a monitor elé szegezni az embert.

A személyes véleményem az, hogy a játékélményt alapvetően nem a profi grafika vagy a hanghatások határozzák meg. Persze ezek is fontosak, de nem ez a legfontosabb. A lényeg az, hogy az adott játék szórakoztató és könnyen kezelhető legyen. Ezt a szórakozást biztosította évekkel ezelőtt a PacMan vagy az Invaders. Mai szemmel nézve nevetséges grafika, prüttyögő hang jellemzi ezeket a programokat, de ha valaki most odaülne egy PacMan játékgép vagy program elé, akkor is jól tudna vele szórakozni (láttam már ilyen esetet). Másik példa a táblás játékok kategóriája: a sakk kevésbé látványos, mint mondjuk egy FPS-program, de mégis évszázadok óta ugyanazt az élményt nyújtja a játékosoknak.

Összegzésképp azt gondolom, hogy a fejlesztőknek több figyelmet kellene fordítani a programok ötletességére, intelligenciájára és kezelhetőségére. Nem baj, ha egy játék nem teljesen eredeti ötleten alapszik, de nyújtson valami mást is, mint a már megjelent programok. A gépi ellenfelek ne legyenek teljesen gépszerűek és könnyen kijátszhatók. Ma már elég gyorsak a processzorok ahhoz, hogy az MI-vel is lehessen foglalkozni. A kezelőfelület legyen könnyen kezelhető, mert egy olyan felület, amely átláthatatlan, nehezen használható, képes percek alatt elvenni az ember kedvét az egész játéktól. És még egy megfontolandó gondolat: nem feltétlenül kell rombolni! Egy olyan program is szórakoztató lehet, amelyben nem harcolni, robbantani, hanem mondjuk építkezni kell.

Előző oldal Kapitány